2025년 12월 13일

네이버 부스트캠프 웹・모바일 10기 멤버십 16주차 회고

그룹 프로젝트의 시작

  • 부스트캠프에서 가장 기대했던 순간을 꼽자면, 단연 그룹 프로젝트였다.
  • 부스트캠프에 들어오기 전부터 선배 기수들의 프로젝트들을 보면서 "아, 나도 저렇게 팀원들과 치열하게 고민하고, 하나의 결과물을 만들어보고 싶다"는 생각을 자주 했던 것 같다.
  • 그래서 그룹 프로젝트가 시작된다는 이야기를 들었을 때, 설렘과 동시에 "과연 잘 해낼 수 있을까?" 하는 긴장감도 함께 느꼈다.
  • 그렇게 기대 반, 걱정 반의 마음으로 첫 그룹 프로젝트가 시작됐다.
 
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열정 가득한 팀원들

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  • 우리 팀은 열정으로 가득찬 남자 다섯 명이 모인 팀이다.
  • 얼마나 열정이 넘치냐면, 처음 모여 자기소개를 하다가 바로 오프라인 계획을 세울 정도였다(?)
  • 각자 비슷한 듯 다른 점이 많아서 처음에는 “우리 팀이 잘 맞을까?”라는 걱정이 들었다. 🤔
  • 그래서 첫날에는 서로를 더 잘 알아보기 위해 팀 캔버스를 작성하며 이야기를 시작했다.
 

Day1 - 팀 캔버스 작성

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  • 각자의 목표, 강점과 약점을 솔직하게 공유하면서 우리 팀이 어떤 방식으로 함께하면 좋을지 이야기해봤다.
  • 특히 가장 기억에 남는건 나의 약점을 공유하는 시간을 가졌었는데, 이때 나는 평소에 잘 드러내지 않던 고민을 솔직하게 털어놓았다.
  • 논쟁이 생기면 괜히 분위기가 어색해질까 봐 피하려는 경향이 있다는 점, 그래서 마음 속에 다른 생각이 있어도 굳이 표현하지 않고 넘기는 경우가 많다는 점을 이야기했다.
  • 이 말을 꺼내기 전까지만 해도 "이걸 말해도 괜찮을까?"라는 걱정이 있었는데, 막상 공유하고 보니 의외로 다들 비슷한 성향을 가지고 있었다.
  • 그 순간 묘하게 안심이 되면서, "우리 팀에서라면 조금 더 솔직해져도 괜찮겠다" 라는 느낌을 받았다.
  • 그리고 우리 팀은 자연스럽게 "서로의 의견을 존중하되, 반대 의견이 있을 때 숨기지 말고 건설적으로 표현하기" 라는 그라운드 룰을 만들게 됐다.
 

Day2 - 서비스 아이디어 발산

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  • 둘째 날에는 서로가 생각하는 팀 프로젝트 아이디어를 발산하는 시간을 가졌다.
  • 여기서 '발산'이란, 좋은 아이디어든 엉뚱한 아이디어든 일단 다 꺼내놓고 평가나 판단은 잠시 뒤로 미루는 것을 의미한다.
  • 발산 단계에서 "이건 무엇 때문에 안되지 않을까요?" 라고 이야기 해버리게 되면 좋은 아이디어를 낼 수 없다고 생각해서, 매번 이야기를 나눌 때 아이디어 발산 단계와 수렴 단계를 구분지었다.
  • 우선 팀원 각자가 가지고 있던 불편함이나 평소 관심 있던 분야를 자유롭게 공유하면서 아이디어가 점점 구체화되었다.
    • June은 평소 사용자 경험에 관심이 많아 UX가 불편한 서비스들을 개선하는 데 관심이 많았다.
    • Tom은 신뢰와 소통의 어려움을 꼽으며 사회 문제와 연결된 서비스 아이디어를 제시했다.
    • Rooney는 개발자 간에 용어 이해 차이가 존재하는 문제를 해결하기 위한 개발자 사전 아이디어를 제시했다.
    • 나는 평소 기록에 관심이 많아 회의 내용을 자동으로 기록하고 검색 가능하게 하는 서비스 아이디어를 제시했다.
    • (Jack은 몸이 좋지 않아서 이 날 참석하지 못했다. 🥲)
  • 중간중간 서로 질문하고 피드백을 주면서, 서로의 생각을 연결하고 확장하는 과정도 재미있게 진행됐다.
  • 마지막에는 각자가 낸 아이디어를 10점 만점으로 평가해보고, 팀원들의 공감을 가장 많이 받았던 Tom의 아이디어가 채택되었다!
 

부스트 캠퍼를 위한 커뮤니티 BoostUs

Rooney가 Figma Make로 만든 히어로 이미지
Rooney가 Figma Make로 만든 히어로 이미지
 
  • 최종적으로 우리 팀은 '부스트캠퍼를 위한 커뮤니티' 를 만들기로 결정했다!
  • 우리 팀 모두가 공감했던 문제들은 다음과 같다.
    • 부스트캠프의 활동이 외부에 많이 알려지지 않고 있다고 느껴진다.
    • 이전 기수 캠퍼들의 회고와 프로젝트에 대한 접근성이 좋지 않은 것 같다.
    • 부스트캠프 외부의 비공식 오픈 채팅방은 완전한 커뮤니티로서의 기능이 부족하다.
    • (웹 과정 기준) JavaScript 중심 교육 과정 때문에 다른 캠프와 비교해 선입견을 갖는 경우가 있다.
    • 잘못된 정보를 전달할까 봐 걱정되어서 실명을 사용하는 슬랙에 질문을 올리기 주저하는 경우가 있다.
  • 정리하면, 부스트캠프 공식 사이트는 캠퍼 모집을 위한 단편적인 정보만 담겨 있어서, 캠퍼들의 실제 활동과 성장 과정이 충분히 드러나지 않는다고 느꼈다.
  • 또한 캠퍼 입장에서도 이전 기수의 경험을 참고하거나, 부담 없이 질문하고 소통할 수 있는 공간이 부족하다는 점이 아쉬움으로 남았다.
  • 실제로 21명의 10기 캠퍼들을 대상으로 설문 조사를 한 결과 다음과 같은 인사이트를 얻을 수 있었다.
    • 81%의 캠퍼들이 커뮤니티에 익명 기능이 필요하다고 답했다. (무조건 필요 + 선택적 필요)
    • 실제로 많은 캠퍼들이 다른 사람이 보고 있다는 느낌이 들어서 슬랙에 글을 올리기를 꺼려한다고 코멘트를 달아주었다.
    • 또한, 많은 캠퍼들이 이전 캠퍼들의 프로젝트를 확인하기 위해 직접 깃허브 리포지토리에 들어가서 하나씩 확인하고 있었다.
  • 그래서 우리는 캠퍼들의 프로젝트와 블로그 글들을 한 곳에서 볼 수 있도록 하여, 기존 캠퍼들은 서로의 경험을 참고하고 교류할 수 있고, 예비 지원자들은 부스트캠프의 실제 활동을 보면서 더욱 확신을 가지고 지원을 할 수 있도록 하고자 했다.
 

Day3 - UI 스케치

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  • 셋째 날에는 UI 스케치 시간을 가졌다!
  • 우리 서비스에 필요하다고 생각되는 화면 스케치를 각자만의 방식으로 그려와서 공유했다.
  • 재밌었던건 같은 화면이라도 팀원들마다 바라보는 관점과 우선순위가 달라 전혀 다른 형태의 스케치가 나왔다는 점이었다.
  • 누군가는 사용자 경험에 집중했고, 누군가는 콘텐츠를 최대한 잘 보여주는 구조를 고민했다.
  • 각 스케치를 비교하면서 "이 흐름은 좋다", "이 요소는 합쳐보면 좋겠다" 같은 이야기가 자연스럽게 오갔고, 서로의 아이디어를 조합해 더 좋은 화면을 만들어갈 수 있었다!
  • 이 과정에서 UI/UX 최고 권위자를 뽑았는데, 평소 사용자 경험에 가장 관심이 많은 June이 최종적인 스케치 화면을 결정하기로 했다.
  • June은 팀원들의 여러 스케치들을 검토할 때도 단순히 "어떤 디자인이 예쁜지"가 아니라 "어떤 디자인이 사용자 경험에 더 좋은지"를 기준으로 판단했다.
  • 가장 기억에 남는 건, 내가 메인 페이지에서 프로젝트들을 최대한 잘 보여주기 위해 좌우 스크롤을 도입하자고 했을 때였다.
  • June은 좌우 스크롤이 사용자 경험 측면에서는 오히려 불편할 수 있다는 점을 짚어주었다.
 

Figma Make

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  • 그리고 스케치를 하면서 얻었던 또 다른 인사이트로 Figma Make가 다른 사람을 설득하는 데 큰 도움이 된다는 걸 깨달았다.
  • 좌측 사진은 June이 피그마로 직접 스케치를 한 것이고, 우측 사진은 스케치를 바탕으로 FIgma Make가 자동으로 생성해준 화면이다.
  • June에게는 미안하지만(?) 처음에 June이 그려준 스케치를 봤을 때 솔직히 "이거 너무 난잡해 보이지 않을까?" 하는 걱정이 먼저 들었다.
  • 그런데 같은 스케치를 Figma Make에 넣어서 생성된 화면을 보고 생각이 완전히 달라졌다.
  • AI가 뽑아준 화면은 실제 포스트잇처럼 랜덤한 색상이 들어가있고, 울퉁불퉁한 모양도 UI 안에서 자연스럽게 정리되어 있어서 오히려 우리가 의도한 '익명 커뮤니티의 자유로운 분위기'를 더 잘 전달하고 있었다.
  • 같은 아이디어라도 어떤 형태로 보여지느냐에 따라 설득력이 이렇게 달라질 수 있다는 걸 알게 됐다.
 

팀명 결정

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  • 이 날 팀 이름도 함께 결정됐다.
  • 팀 이름은 여러 아이디어 발산 과정을 거쳐서 최종적으로 폴 포지션 으로 결정됐다. 🏁
  • 폴 포지션은 F1에서 출발선 맨 앞자리를 의미하는데, 우리가 팀 번호로 1번을 배정받은 것과 잘 어울려 선택하게 되었다.
  • 여담이지만 팀 이름을 제안한 June은 평소 F1 광팬으로 집에 모터스포츠 장비까지 구비해서 취미로 즐긴다고 한다. 🫢
 

Day4 - 데모 준비 및 컨벤션 정의

  • 넷째 날에는 우리의 기획 과정을 다른 팀에게 보여주기 위한 데모 준비와 팀 컨벤션을 정의했다.
  • 이 과정에서 우리의 프로젝트 리더인 Tom이 고생을 많이해주었다.
  • 이 날에는 해결하고자 하는 문제가 무엇이고, 그래서 왜 이 서비스를 만들어야 할지를 외부인도 알기 쉽게 정리하는 작업을 거쳤다.
  • 특히 가장 인상적이었던건 Tom이 사용자 페르소나를 이용해 우리 서비스의 필요성을 설명한 방식이었다.
  • 예비 입과자가 부트캠프를 찾는 과정을 예시로 들어, 어떤 지점에서 정보를 얻기 어려워하는지를 잘 설명해주었다.
  • 데모 준비와 함께 코드 스타일, 커밋 메시지, 브랜치 전략 등 기본적인 팀 컨벤션도 이 날 정리했다.
 

Day5 - 데모 및 팀 회고

  • 마지막 날에는 데모와 팀 회고를 진행했다.
  • 다른 팀의 발표를 들으면서 "와 저건 나중에 써보고 싶다!" 하는 서비스들이 많이 보였다.
  • 특히 가장 기억에 남았던 팀은 Web11 팀의 '말만해' 서비스였다.
  • AI 채점과 피드백을 기반으로, 말로 설명하며 지식을 스스로 구조화하는 CS 학습을 할 수 있다는 컨셉이 아주 마음에 들었다. (잘 완성되면 취준하면서 매일 사용할 것 같다!)
  • 다른 팀들의 데모를 보면서, 각 팀이 얼마나 치열하게 고민하고 구현했는지를 느낄 수 있었고, 동시에 많은 자극을 받았다.
  • 데모가 끝난 뒤에는 우리 팀만의 회고 시간을 가졌다. 짧은 기간이었지만 함께 고민하고 결정했던 과정들을 돌아보며, 잘한 점과 아쉬운 점을 솔직하게 이야기했다.
  • 이 과정에서 Jack이 우리 팀의 아쉬운 점들을 굉장히 소프트하면서도 솔직하게 공유해줘서 너무 고마웠다.
  • 비판보다는 개선의 관점에서 이야기해줘서 분위기도 무겁지 않았고, 오히려 "다음에는 이렇게 해보자"라는 방향으로 자연스럽게 이어졌다.
  • 다음 주에는 우리 팀이 부족하다고 생각했던 부분들을 잘 챙길 수 있도록 의식하고 또 노력해야겠다!
 

마무리 하며...

  • 우리 팀은 빠른 의사결정, 솔직함, 워라밸, 그리고 맡은 일에 대한 강한 주인의식이 있어서 비교적 편안한 분위기에서 협업이 이루어졌다.
  • 특히 의견이 갈릴 때도 괜히 돌려 말하지 않고 "난 이렇게 생각해"라고 솔직하게 이야기해주는 덕분에, 나도 눈치 보지 않고 자연스럽게 내 의견을 말할 수 있었다.
  • 내가 어떤 말을 하더라도 존중받는다는 느낌을 받을 수 있었고, 그 덕분에 더 적극적으로 생각을 정리하고 의견을 내려고 노력했다.
  • 다음 주에는 첫 오프라인 미팅이 예정되어 있는데, 화면 너머로만 함께했던 팀원들을 실제로 만난다는 생각에 벌써부터 기대가 된다. 😊
  • 온라인으로도 충분히 잘 맞았던 팀인 만큼, 오프라인에서는 어떤 시너지가 나올지 더 궁금하다.